第一部份:
最近在读显克微支的《quo vadis》(君往何处去)┃,深感写一部伟大小说|,尤其写一部伟大的历史小说的不易|。同样|,“火与絴!弊魑锫碛肟成闭庖怀晒游戏的最新资料片,同时又根据显氏同名小说改编|,其构思、制作|、发售过程也可谓艰难|。
然纵观现在论坛上关于火与剑的言论|,褒贬不一|,或者说贬大于褒,其中有“火与絴!弊陨碇蛔(如美工),更多的则是对“火与絴!庇蜗防砟畹奈蠼猓盎稹庇搿捌锟场弊髌返淖畲蟛煌恰暮诵哪谌菔恰暗谌顺朴角色扮演”,而“骑砍”则是“第一人称与自由操作”‖,它让你做波兰或哥萨克的民族英雄,而“骑砍”当商人‖、强盗都可以。所以‖,对于没有自立与结婚系统,我的理解是制作组故意为之‖,而非直接套用原版代码云云。 (不过还是吐槽一下‖,不能娶海伦娜公主了。)所以‖,从这一点考虑,“火与健”的出现对于骑砍MOD的设计理念之创新(尤其是历史类)大有裨益‖,一些十分优秀的历史MOD(以1257为代表)提供了历史平台与背景,却没有精彩的剧情;几个有精彩剧情的MOD‖,架空了历史背景;少数几个既有历史背景〓,又有剧情(以罗斯13世纪〓、1866为代表)〓,但两者都是支离破碎,没有联系的〓。 “火与健”提供了一个新思路〓,将历史与剧情结合起来〓,形成一部如小说、电影、交响曲般的游戏作品〓,这会是振奋人心的,我瞩目于将来〓。
第二部份(待填):
与战团作比较。
1〓、关于游戏的“自由度”。
“火与!辈蝗缯酵拍敲吹摹白杂伞保饕侨∠私峄椤⒆粤⒁约跋魅趿似锟车囊恍┕视械奶厣,这主要来自于设计思路的差异(毕竟是两个制作组),上文已有所涉及,不再赘述。
2、剧情的设定。
“火与!本缜橛胝酵诺囊恍┚缜槔郙OD相比,主线剧情无异丰富了许多,这不仅是由于其庞大的任务量,更是由于其主线任务不再是单线,而是分叉、多线的,有些是决定性的,有一个的任务的能成败决定你阵营的初步归属(下文有所涉及);其他一些是所有国家都能做,会影响“东欧史”的进程;大部份一些任务则是国家特有的。
“火与!钡娜挝窬缜榛褂幸桓鎏氐憔褪撬⒎峭耆懒⒂谟蜗
之外,而是穿插在日常游戏之中,符合其特有的“历史时代精神”,亦可见制作组花的功夫。
3、真的是火器的时代吗?
答案是否定,火器在游戏中作为单兵武器并不强大,骑兵与矛兵没有退出历史舞台,相反仍然是战场的主流,作为指挥官,可以不必带上火器,艰难地瞄向敌人,惟审时度势、合理指挥,方能百战百胜。
4、历史背景。
“火与剑”的历史背景是详细的,骑马与砍杀的历史背景则是十分抽象的,或者说是架空的。但我玩下来很奇妙的是,似乎战团带有更多的历史感,而“火与!痹蛳褚桓冒险者的传奇。
5、几个令我十分欣赏的功能。
第一个是银行与市中心的各种建筑,这并不稀奇,但很有趣。 (银行能借钱不还)
第二个是兵种的设计,对于限制玩家招兵的方法,相对与R大的将兵模式与“1257ad”的模式,我更喜欢“火与!钡哪J健
第三个是流言,颇为有趣的功能、。
最后不得不称赞一下火与剑的优化,考虑到如此多的城镇与村子、,“火与剑”的优化做的似乎相当不错、。
后去接一个不加入阵营就能接的任务,选择掠夺或者不掠夺、,会影响以后你的发展。


喜欢
高兴
鬼脸
呵呵
无聊
伤心











