不知不觉爱丽丝疯狂回归已经玩过关了|,感觉相当给力|,但是个人感觉还有很多地方要是有能下一部中改进一下将会更加完美。
得知《爱丽丝:疯狂回归》是由上海麻辣马工作室参与制作这个游戏后偶倍感自豪|,这个游戏无论从关卡设计,氛围把握|,角色设定等看,都是一部优良的作品
偶个人觉得场景设计是最成功的地方|,场景设计构思巧妙|,路线合理|,每个场景都使人有很强的代入感|,大气而不失想象力
当然若与其他同类游戏相比|,这个游戏的玩法并不是新颖的,在这个游戏里能看到很多同类游戏的影子‖,即使这样,制作组在很多细节的部位还是有很多自己独特的构思‖,这一点是尤为值得称赞的
就如同《愤怒的小鸟》一般,在这个游戏玩法很难进行大的创新的年代‖,就要以细节的独特构思来取胜
简单说完了游戏的优点,偶再说说一些游戏的不足
1.场景贴图似乎不够细致‖,大部分场景模型似乎只用到了512的贴图‖,这导致即使视角不是很近‖,依然能看到贴图非常模糊‖,同时法线贴图的效果也不是很好‖,不会是制作组为了赶时间直接用PS把Colormap转Normalmap吧(笑)
2.视口剪切的范围似乎调整的还不够合理‖,很多看不到的模型依然被载入到当前视口中导致了资源无谓的浪费
3.动态光源比较多‖,不过其实应该影响不大,UE3对动态光源的渲染还是很给力的‖,不过偶还是觉得能尽量多用预渲染的地方就用预渲染吧‖,尽可能的节约资源,就如《鬼泣4》般‖,只用了很少量的动态光源就达到了很好的效果
4.偶觉得最大的问题就在粒子效果上了‖,偶试玩了两章〓,边玩边观察〓,在很少粒子效果的场景很流畅〓,在粒子效果较多的地方就降帧非常厉害,偶的显卡是HD6800〓,分别用PHYX 高 中 低 三档进行了测试〓,即使是用低效果〓,依然会有降帧的现象,而高效果〓,在使用远程武器及如象棋锤这样的武器后〓,会产生大量的粒子〓,并且这些粒子不会自我消亡〓,占用了大量的资源才导致了严重的降帧〓,特效组难辞其咎啊〓,坚决炒掉(笑lol),再玩了几章后才发现〓,并不是粒子效果上出的问题,而是UE3的一个产生破碎的碎屑的插件〓,既然很多场景的模型破碎后能够淡出视口〓,为什么这些产生的碎屑还要一直保留〓,想想若《使命召唤》这些游戏
子弹壳一类的模型掉在地上一直不消失一直被渲染着,那么联机对战时可真是噩梦啊
5.UI界面同样降帧严重,貌似是UE3游戏的通病
既然这个游戏是以跳跃为主题的游戏,游戏的执行效率达不到要求的话,游戏体验会大打折扣吧,抛去各人之间主机配置高低不谈,游戏优化上,制作组能够更深入一点,偶个人认为这个游戏绝不输诸如《猎天使魔女》《战神》《鬼泣》这些游戏

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