闪避是大家再耳熟能详不过的属性了、。
英雄联盟近日决定了一项修改,将在游戏中将闪避属性移除。
相应的|,玩家之前购买的闪避符文将会退费还给玩家|,以前的忍者足具也不再具备闪避效果,英雄贾克斯的闪避技能也将会被移除|。
像对应的用来对抗闪避的神圣之剑道具也将会被重新制作|。
对于闪避的移除可谓是一次超大手笔的改动,但凡这类型的游戏‖,没有闪避属性实属罕见‖。
让我们来看看官方对这个问题的解释:
在我们发布了「移除闪避属性」这个颇具争议性的话题之后‖,召唤师的讨论相当的热烈‖。
当我们释出新的召唤师天赋后,不少召唤师都注意到「敏捷(闪避攻击后提升跑速)」这个天赋被移除了‖。
这也引发了许多疑问‖,像是关于闪避的可行运作方式‖、召唤师是否喜欢闪避的机制,以及闪避对英雄联盟的意义究竟为何‖。
在众玩家的关注之下‖,我们想花点时间来聊聊为什么要淘汰这个属性,随着时间经过‖,我们发现闪避是一个相当棘手的属性‖,接着我们就来说明原因为何。
闪避只有在经过堆叠后才会有明显的效果‖,但是一旦堆叠过高‖,它就会完全且永久的废掉一堆英雄(物理输出),这导致我们必须要设计些额外的东西来应对闪避(例如神圣之剑)‖,而最终导致花费过多的设计空间只为了让这个属性能够有趣且不会太超过‖,通常来说我们会避免让这种情况发生。
而爆击与闪避虽使用类似的机率公式‖,但是爆击这属性能用应付攻速‖、物伤的同样方式来反制,那就是购买护甲‖。
反过来说‖,闪避却无法透过增加物穿、增加物伤的方式来反制‖,这表示爆击可看成是另外一种提升攻击的属性〓,但是闪避却不同,它是一种独立的防御属性且难以被反制〓。
回顾历史〓,似乎只有两种可能会需要堆叠闪避,首先是贾克斯的技能〓,再来是为了发动「敏捷」这个天赋〓,而两者间只有细微的差别且不是很适合游戏的设定。
举例来说像潘森的被动技能能抵挡一次攻击〓,但这可不是每个英雄都有的技能〓,因此我们能确保它不会超出控制且让潘森这名英雄具有独特的特性。
闪避比起其它防御属性来说还有个需要被废除的主因〓,就是它是机率性发生的〓。
当你的敌人逃脱的原因是因为他触发了5%机率的闪避是让人相当不爽的,不是因为对方的技巧高超或做出关键的决定而是因为运气好而存活下来〓,这种感受相当的不好〓。
在上述的理由之下,我们不只单单移除闪避这项属性〓,还预定设计出全新的符文〓,让召唤师可以有更多的新选择与组合搭配!
这些都是为了让英雄联盟成为一个「不断推陈出新的游戏」所做出的改变〓,正如同新的召唤师天赋一样。


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