刚玩生化奇兵:无限不久|,游戏就给了我一个下马威,我的660Ti SLI居然帧数只有不到50謡。ㄌ匦罡撸饽嗦砟训烙质且桓鯪卡黑游戏?搞了一下设置,发现说到底还是UE3引擎外加的一些DX11特效效率实在不高〓,这点当初蝙蝠侠阿甘城已经体现出来了、,看来这次的无限依旧没有大的改进、。不知道A卡会不会有优化?下面是游戏的设置选项,把GRAPHICS QUALITY设为CUSTOM即可自行修改各种特效的等级、,PC版在画质等级方面设置项目还是很丰富的、,不像前段时间一些UE3的游戏就一两个选项。
从上至下做个设置翻译和说明、。
ANTIALIASING:这个就不多说了、,抗锯齿,就开关两种选择、。
TEXTURE DETAIL:贴图细节、,估计是材质细致程度,分为VERY LOW┃,LOW┃,NORMAL,HIGH和ULTRA五个等级┃,个人觉得HIGH和ULTRA基本一致┃,NORMAL,LOW┃,VERY LOW的表现都比较坑爹┃,对于2013年的游戏来说大家还是至少选择HIGH吧。
TEXTURE FILTERING:材质过滤┃,就是AF的意思┃,最高16X,依次递减┃,这个对性能影响不大┃。
DYNAMIC SHADOWS:动态阴影,分为OFF,LOW┃,NORMAL┃,HIGH,VERY HIGH┃,ULTRA六个等级┃。这个项目对性能影响较大。OFF就不要考虑了┃,VH和ULTRA是针对DX11的┃,使用了contact- hardening shadows(接触硬化阴影,类似于孤岛惟В机3的可变半阴影)┃。其他的变化应该只是阴影分辨率的不同。
POSTPROCESSING:后期处理|,即添加类似动态模糊|,景深之类的效果,分为NORMAL和ALTERNATE两种|,后者针对DX11|,在景深方面有强化。
LIGHT SHAFT:光轴|,就是类似于godray的一种后期效果|。就开关两种选择。
AMBIENT OCCLUSION:环境遮蔽|,即遮蔽阴影|,个人测试是游戏中另外一个非常影响帧数的特效。分为OFF|,LOW|,NORMAL,HIGH|,ULTRA五个等级|,HIGH和ULTRA 都针对DX11,估计使用了HDAO之类的|,而NORMAL一下应该是普通的SSAO(猜测)|,区别也应该只是采样率的问题。
OBJECT LEVEL OF DETAIL:物体细节等级|,即通常意义上的LOD|。分为VERY LOW,LOW|,NORMAL|,HIGH|,ULTRA。影响模型在不同距离上的细节等级‖。
LOCK FRAMERATE:帧数锁定‖,其实就是垂直同步。‖。。
FIELD OF VIEW:FOV‖,就是视野范围‖,不要太近,但也不要拉的太远‖。
就本人刚刚的情况‖,把遮蔽阴影(ambient occlusion)从Ultra(DX11等级)降为NORMAL就能流畅60帧。图像上感觉没有很显著的区别‖。如果你想保持DX11的遮蔽阴影但又想维持相对高的帧数‖,可以考虑把遮罩阴影设为HIGH(DX11级别),动态阴影(dynamic shadows)降低一级为VERY HIGH(依旧是DX11级别)‖,这样就可以比全最高下提升5帧左右‖,区别应该就是阴影的LOD距离会受到一点影响。

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