| 『国』 本作中登场的国数、,从以前像是"伊势志摩"这样的形式、,努力的分成了69国。其中一部还有再分割、,所以在游戏中共成为了76国、。 本作的系统上,国数并没有太大的意义、,但因为是30周年记念、,所以仔细的去作了设定。 但像是「佐渡」或「淡路」这岛屿的5国就抱歉了…、。 『能力值』 本作中登场的武将、,约有1200~1300人,比『天道』多出数十人、。 能力值最大订为100、,将以前的武将能力重新设定、调整数值分布、,与近期的作品相比可能会感觉到有相当大的变化、。 各能力是「政治」「统率」「武勇」「知略」四种。在最近的作品中┃,合战比较重视「统率」┃,而「武勇」的感觉比较薄弱,但在本作中┃,「武勇」会与「统率」持有相同的重要性┃。 但是因为重新调整数值的关系,剑豪们将会没办法留在能力值的上位┃。 另外┃,在武将名称上,也采用了通称(俗称┃?)┃,比如「山本晴幸」会变成「山本勘助」。 在游戏开始时会有「通称/本名」这样的选项可以选择┃。 在能力值方面┃,游戏初期就有被设定为100点满值的武将┃,分别是「政治」信长、「统率」信玄┃、「武勇」谦信┃、「知略」元就。 虽然各位应该会有许多的意见┃,但这是开发团队基于实绩┃、知名度、印象等等判断基准上作出的结论┃。 关于能力值的分布┃,本作会用接近常态分布的方式来进行调整,能够流传后世的名将会让人真正觉得「好厉害┃!」的感觉┃。 以结果来说,相对于最近的作品|,数值可能会让人感觉比较辛辣(严苛|?),但对于差别性会变的更加重视|。 另外|,接近常态分布,也就是「以全体来看大概是在哪个位置|?」或者说「比谁高|、又比谁低」以这样的基准来决定武将的能力值,因为还在调整中|,所以只能把数值最高的武将公开|,但可以用以上的方式来想象实际的情况。 另外|,既然说是「初期值」|,意思就是本作中的能力值有着成长要素。 成长幅度大约是20左右|。虽然感觉不会像『天翔记』这么强烈|,但在游戏中会随着行动的实绩来增加。 另外|,在「忠诚度」够高的情况|,数值也会有一些增加。 『特性』 这次的内容也与武将的能力有关|; 在本作中|,作成了能力值成长的同时,也有可能会修得「特性」这样的系统|。 因为以前也用各种方式来展现了「特性」这样的系统|,所以各位老玩家应该也能想象得到|,将武将的个性用数值之外来表现,也就是"技能"|。 能力值的成长幅度因为考虑到平衡性的观点‖,所以没办法设定的太大,成长速度无论如何速度都不会快‖。 在这种情况下,让玩家能够感受到"有在成长着"这样的乐趣的‖,就是让能力值与「特性」连动起来一起修得的系统‖。 能够学习到的「特性」除了与各单一能力值相关的之外,也有"政治与智略同时到达一定以上的数值"才能修得的项目等等‖,请努力试试不同的方法来寻找吧‖! 能够习得的「特性」是由各武将设定的「特性」种类来决定的。 「特性」有超过80种以上‖,种类上‖,通用的有30种以上,而持有固有特性类型的的武将也超过了30人以上‖。 顺带一提‖,在本作中,以某一方面特技优秀为印象的武将(忍者‖、剑豪‖、恵琼等等),虽然能力值被压低了‖,但在「特性」上则显的非常有个性‖。 |


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