
地图
全日本无缝连接是个亮点|,但是同时又设置了N条固定的道路‖,一条路有还是没有都是预先设计好的(包括探索发现的)。
这个所谓的无缝大地图其实就是一个 密密麻麻的网格图谱、,自由度相比于可以自己推路的13差了一大截。
而且由于道路锁定|,交战双方会被一条小路堵很长的队列|,只有前面的人可以交战,后方的只能摇旗呐喊|,严重失真|。
当然从另一个方面说,给了玩家无限操作的可能性|,这是仅有的优点|。
视角高度的问题,不是太高就是太低|,感觉很别扭|。
筑城
这一代的内政做了很多改良,看到了不少CK的影子|,兵力的恢复|、石高的设置都很nice。
但是小路交错的交点是可以筑城的|,而筑城收益又太大……
怎么说呢|?筑城=8000块+12劳力*2回合,然后就可以无限收钱粮兵人口(劳力)
可以说是无本万利|,选择织田开局|,在尾张一代4个主城筑了60+个分城,人口日本第一(超过12个主城的JJ和11个主城的南条兰……)
每回合130劳力……每个主城一个垃圾将去奉行|,城市的全属性都是满的|。
而且一旦开战,每个城市都有2000+部队|,可以把周围每条路上都摆4-5队部队……完全可以宣战全日本……当然|,比较好的一点是,玩家最多只能修100个分城‖。
修路
这一代最大的改动就是内政吧‖。
比如筑城奉行‖,比如这个修路‖。
暗耻是不是听了要想富先修路这句话,怎么内政就是修路呢?
我在游戏的时候‖,主要操作就是筑城‖、修路,奉行‖,推荐选择‖,内政就无敌了。
钱粮再不愁……但是修路每条路都有5个档次‖,路又那么多‖,完全是要逼死强迫症患者啊‖!
游戏中最主要的操作都用来修路了‖,所以我将这个游戏称为修路14。
忠诚
大赞光荣这次终于不再设置忠诚度这个数值了‖。
改为相性加减‖,配合主义理念的差异,以体现武将的差异‖。
但是由于筑城大法……
每个垃圾一个分城+4忠诚……
然后所有人都直接忠心耿耿了……
额……
能力值
前田宁次的武力不如大魔王我就不说什么了‖。
可能暗耻有自己的考虑……
但是锻炼能力太容易了,实在是太容易了‖。
大魔王5年全能力+20这个还可以说是主角光环+战国传的效果‖。
每隔十个月左右就给全部分城城主加全能力经验是闹哪样啊‖?
我后方的一堆垃圾将全属性都+20了喂〓!
无法吐槽……
特性
这一代有了特性的锻炼,这个大赞〓。
能力属性再NB的人在没有锻炼的情况下〓,没有特性加持就是战五渣。
这个改良非常好〓。
战国传
历史事件模拟〓,P社玩烂了的东西……暗耻拿去照搬。
很多事件设置真的很遗憾〓。
如果要绑架历史〓,那么请不要给我机会一年桶狭间好么!
桶狭间以后发现剧情有点太快〓。
开始在家种田〓。
结果等到反织田同盟的时候,朝仓已经被JJ吃的只剩下一块地了……
所谓的反织田同盟我只干掉了一家〓,就成功了〓!
AI完全不跟你按照历史来啊……
强行弄战国传有啥意义〓?
战斗
每个战场只能2V2,导致小路上堵几十个部队已经吐槽过了〓。
战斗被简化成齐射〓、突击,丢buff……你这比312还简陋啊〓!
还好,我是种田系玩家〓,不操作合战〓。
不过葬月吐槽合战的伤亡完全不按上面的数值来,这能忍〓?
显示对面兵只有100个了,还现实的和刚开始的时候——5000人差不多?……
战略
按理说,不该在暗耻的游戏里说战略的事情
AI都是就地算法什么的,没意义。
玩家靠着无限推兵可以很容易的推掉AI的主力。
也就是说,当玩家建立了一个稳定的基地以后——一个后方或者和我一样几十个分城以后就是无敌的。
AI后方的部队是死的,玩家可以无限调兵。
什么?你说兵粮?暗耻的游戏玩家缺过钱粮么?
政策
暗耻这次的核心设计理念之一
当国家的创造性高低不同的时候可以开不同的国策,很好。
但理想很丰满,现实很骨感……
我900创造性照样可以点最保守的政策……
那个创造性的数值就是个笑话……
根本没影响。
我去……
官职,役职
抱歉,没看到
总评:
暗耻这次的分城14+修路14。
“创造有余,实践不足”


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