金庸群侠前传一个非常耐玩的游戏┃,但是我觉得目前的很多打法|,包括一些老鸟的打法,实在有些偏了|,下面给大家分享下金庸群侠前传打法详细分析|,有需要的玩家可以参考下。
最典型的|,资质1裸终极内功|,完美四维培养,坦白讲|,这固然是很熟练的玩家才能进行的打法|,但是这真的是应该推崇的玩法吗?我认为这些玩法推广开来很可能把一款优秀的游戏毁了|。
我是一个很喜欢战旗类游戏的player|,最推崇的战棋类是曹操传,那也是一个出现了无数fans自己做的mod的游戏|。从战斗系统这个角度来讲|,以前我是很bs金庸群侠传的,我觉得它就是战旗类游戏中的垃圾|,当然|,后来我发现,评价一个游戏不能单纯从其战斗系统出发|,尤其是作为一个养成类游戏|,即使战斗系统很低级,但是整个游戏能创建一个让人魂牵梦绕的世界|,那么它就是成功的|。
但是按照现在的应该算是主流玩法了吧,有时候自己想想就挺没意思|,下个命令|,等待一会,主角经验加n‖,药材加n‖,硝石加n‖,再下个命令‖,在等待一会儿,如是循环‖。最令我无语的‖,有些玩家很开心的说,怎么怎么打‖,最后开自动过六大‖!最终boss都是下个命令就能过的‖,这真的有意思么?当然‖,我也理解‖,无数心血和耐心培养出来的绝世高手横扫天下时是应该高兴的,不过这种打法是对这款游戏的喜爱还是鄙视呢‖?
战斗中‖,主角的选项有九个/十个之多,有多少人最后全搞成了只用一个自动呢‖?闷头练功‖,功成之日打遍天下无敌手,多像《碧血健》‖,然而有多少人最喜欢这部小说呢。
我觉得金前的耐玩‖,第一是架构‖,第二是故事,第三是玩法‖,现在大家的玩法很多了〓,但是我觉得还缺一种,就是最能体现设计者心血的玩法〓,最大化的去发掘设计者的意图〓,去感受他们所梦想的那个金先生的故事。
我曾看过一个空轨fans写的文章〓,他说在日本的空轨论坛上〓,fans们热烈的讨论空轨世界中的一切,包括很多npc根本上不了支线任务〓,但是如果你在不同的阶段都没忘记去拜访一下的话〓,你能发现在主角拯救世界的过程中,几乎每个小人物都有自己的故事〓。对比国内论坛〓,净见一些人讨论男主好酷,反派好帅〓,小萝莉好可爱〓,争论谁最酷谁最萌。然后他冷冷的说:国内之所以没有好游戏〓,是因为国人不需要〓,言外之意,你做了好游戏也是浪费。
我想说的就是〓,目前很多玩法真的是对设计者心血的浪费〓,按照有些玩法,我们唯一需要的就是药王庄和绝情谷〓。在此我先说我发现的两个设计者的用心之处:


高升客栈对峨眉弟子〓,站在右下角红点的两个位置,就能形成2对1的有利局面〓;沙漠救铁木真,站在这两块石头中间,就能保证只受一个敌人进攻。
然后敌人进攻的AI逻辑是这样的:移动加攻击范围(简称范围)内有攻击对象,则攻击能使伤害最大化的人或点;范围内没有攻击对象,则选择能使伤害最大化的人或点为攻击对象,向能攻击那个人或点的区域移动;范围内没有攻击对象,选择伤害最大化的人或点为攻击对象,但是能攻击那个人或点的区域不存在,则呆住不行动。具体到沙漠那张图里就是,如果红点站的是防御比较低的那个,则敌人会以攻击他为目标并靠近,但是如果红点旁边的蓝点有一个敌人了,也就是没有攻击红点的位置了,那么其他敌人马上静止不动了,而不会转变攻击目标去攻击红点侧翼的队友。
目前我发现的有这些,欢迎大家补充,真正的去感受设计者给我们准备的这么多场战斗,而不是开自动练级,开自动过关。

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