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《信长之野望14:创造》各家族独有政策解析

2014/3/13 10:29:54 来源:飞翔整理 编辑:飞翔小编

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【飞翔导读】不发生本能寺之变的话、,小编的肝付┃,龙造寺之类的总是被织田虐|,织田家AI崛起实在太快了。所以说|,初学者的话‖,还是最好选个给力点的大名发育吧。以下小编整理了《信长之野望14:创造》中的大名独 有政策及其优缺点给大家参考〓。

 玩了很久的创造、,不得不说织田家太IMBA(所有的政策都可以实施、,貌似和创造性无关)了。不发生本能寺之变的话、,小编的肝付、,龙造寺之类的总是被织田虐、,织田家AI崛起实在太快了。所以说、,初学者的话、,还是最好选个给力点的大名发育吧。以下小编整理了《信长之野望14:创造》中的大名独有政策和优缺点供大家参考、。

大名独有政策:

岛津-【乡中教育】

优点:配备骑马┃、铁炮时攻击力上升;执行命令时获得更多经验值┃;

缺点:开发中的石高┃、商业较难上升;

由于找不到详细的有关参数┃,我无法确定这个攻击力上升的含义┃,所以不清楚这个优点的价值大小。但是执行命令加经验结合上能力主义这个政策┃,岛津家的武将成长实在是飞速不解释┃。

可是。缺点加上其它政策如果有重叠的部分┃。也会较大幅度降低开发速度┃,间接降低国力的发展速度。

真可谓喜忧参半的政策啊┃。

伊达-【龙骑兵配备】

优点:同时配备骑马┃、铁炮时,攻击力大幅度上升┃;

缺点:没有同时配备骑马┃、铁炮时,攻击力稍微下降┃;

和其它独有政策区别不同的是┃,对于攻击力提升和下降的描述不一样。但是具体如何┃,还真不好说啊┃。

参考游戏中其它类似的描述,我从数值上面估计:大幅提升至少是50%┃,甚至是翻倍┃。

没有副词描述的幅值大约是30%左右,稍微的含义一般是10%左右|。

仅供参考吧|。

北条-【五条训诫】

优点:领民兵增加;人口增加变得容易|;

缺点|;开发中的兵舍较难上升;必须实行【四公六民】政策|;

+5民忠|,独有的提高人口增加政策,最大领民兵增加百分之十|。

不愧是北条家的独有政策|,非常的实用啊|!

缺点无所谓|,一般感觉不出来,几乎等于没有缺点皘。|。ê慰霰碧跫腋哒蔚亩唷|;古驴⒛褆?)

今川-【今川假名目录】

优点:增加支城常备兵;主义为“中道”|、“保守”的武将忠诚上升|;

缺点:主义为“创造”的武将忠诚下降;

今川家和北条家都是中道主义|,这个政策实际效果是民忠+10|!支城常备军增加百分之三十!|,中道‖、保守武将忠诚上升,主义创造武将忠诚下降‖。据我的统计‖,全武将里面,创造主义的大约只有两成‖,中道的大约三分之一‖,剩下都是保守的。‖。单说忠诚度影响‖,就利大于弊了。而且还+10点民忠‖!真

是凶残‖!中道系的核心政策副作用是支城常备兵减少百分之五十,议员家再增加百分之三十,根据已经确认过的加法计算原则‖,两个政策同时开‖,最后的效果就是支城常备兵只减少百分之二十而已!这尼玛‖!议员啊‖,你不止是画像、能力数值大翻身‖,独有政策(科技)也一样啊!

织田-【火器集中运用】

优点:提升在设营场所战斗时的效果‖;配备铁炮时攻击力上升‖;

缺点:交易时商品价格变高;必须实行【铁炮队强化】政策‖;

对于魔王家的独有政策‖,我的感觉是华而不实,远远不如前作中那IMBA的织田机关枪科技NB〓。〓。当然。这才对嘛〓。因为光荣把主角光环加在了魔王大人逆天的“创造”特性还有战国传里面去了〓。

武田-【甲州法度次第】

优点:武将忠诚度上升、领民兵增加〓;配备骑马时攻击力上升〓;

缺点:开发中的商业较难上升;

老虎家的独有政策实际效果主要是:+10民忠〓!最大领民兵增加百分之十〓。前面分析指出了,保守系的大名〓,民忠低是硬伤〓,老虎大人真心不是盖的,独有政策这时候就显得格外给力了〓!应了那句话:物以稀为贵〓!

上杉-【远征军支援】

优点:部队的行军速度通常不会变低;补给〓、烧讨时的兵粮获得率上升〓;

缺点:可以动员的劳力减少;

大概是设计者考虑到了越后那超长的战线和惨不忍睹的路况〓,给了部队行军速度通常不会降低这个好处〓,根据我的测试实际效果还是不错的〓,大概是指,开了这个政策〓,JJ家的所有部队行军速度默认道路等级最低为3〓,所以说不受1级和2级坑爹路的大幅减速影响。然后再看后半部分,怎么看,都是鼓励

JJ速推的用意!而且事实上,无论玩家还是AI,JJ家都是很善于速推,然后做大的。缺点嘛。忽略吧。

本愿寺-【王法为本】

优点:领民兵增加;配备铁炮时攻击力上升;

缺点:主义为“创造”的武将忠诚度下降;必须实行【寺社保护】政策;

和尚家独有还有个效果:+5民忠,领民兵增加量是百分之十。作为又一个保守系大名,这点民忠加成真的是难能可贵。∪钡阋彩俏薰亟粢。只是优点比起老虎来说,+5和+10还是有差距的。

铃木-【游击兵配备】

优点:配备铁炮时攻击力上升;领民兵增加;

缺点:没有配备铁炮时攻击力下降;

实际效果是:最大领民兵增加百分之十,但是没有民忠加成。果然,作为保守系大名,是和尚不如老虎,铃木不如和尚啊。都是给魔王大人当垫脚石的命。待遇一个不比一个啊。

毛利-【伞连判状】

优点:领民兵增加;支配下的国人众的最大兵数增加;

缺点:可以动员的劳力稍微减少;

毛利家也是保守系大名,不过这个政策有+5民忠,最大领民兵增加百分之十,支配下国人众最大兵力增加百分之三十。没记错的话,保守系还有个初期政策也加国人众兵力。好像是百分之五十,叠加起来就是百分之八十!或许,玩毛利的一个精髓在于两个政策双开,然后吃不吃国人众都不错。缺点

请无视吧,真心可以忽略不计。

长宗我部-【一领具足】

优点:领民兵大幅度增加;

缺点:常备兵大幅度减少;开发中的石高、商业较难上升;

终于轮到我大YOOOOOO~亲了。直接上数据:最大领民兵增加百分之五十。。ㄇ懊嬉欢寻俜种,这个可是货真价实的百分之五十。┤缓螅畲蟪1妇跎侔俜种耸。。∷。。这个政策也注定是个备受争议的政策。但其实,这个政策是个无比逆天的存在。越后期越威力无穷。比如在大后期

的两强对决情况下,人口已经500W,领民兵的最大基础值是按照极限计算是100W,这个政策一开,正面效果就是赤裸裸地加兵50W!当然负面效果也同样卓越,可这个就看你的总常备兵是多少了!比如你的常备兵要是50W,那么减少百分之八十可就是少40W,抵消一下这个政策实际效果只有加10W?

是,假如你的人口是1000W,领民兵是200W,常备兵哪怕还是50W,这样一算,这个政策一开可是加了60W的兵啊ⅰ、!这尼玛、。想大后期和养得很肥的电脑对A、,然后看百团大战的朋友,我想元亲家是你的不二之选ⅰ!ⅰ!拖得越久、,越BT、!而且,由于是中道系、,家臣集住的优点对常备兵可以在很大程度上抵消

这个政策的缺点、。原来不止是姬若子!一领具足才是YOOOOOO~亲真正的隐藏属性啊ⅰ、!

大友-【切支丹保护】

优点:人口增加变得容易、;主义为“创造”的武将忠诚度上升、;

缺点:主义为“保守”的武将忠诚度下降;必须实行【南蛮薄ⅲ护】政策、;

效果还有:+5民忠,可是大友家是创造系的、,民忠本来就不缺、,反而鸡肋。但是需要注意、,这是北条家以外另外一个独有的加人口政策、!只是缺点造成┃,保守武将忠诚会下降非常多,而游戏后期这是个很麻烦的问题┃。

德川(松平)-【旗本先手役

优点:本城常备兵增加┃;主义为“中道”的武将忠诚度上升;

缺点:领民兵减少┃;必须实行【家臣集住】政策┃;

实际效果:本城常备兵增加百分之五十!最大领民兵减少百分之十┃。乌龟毕竟是乌龟┃,笑到了最后的人,这个政策配合家臣集住┃,简直是一点不比开了兵农分离的猴子家差┃!大概,全游戏中┃,除了魔王逆天的创造特性可以开全所有政策┃,通常来说猴子和乌龟分别是创造和中道两派的最强政策持有者

了。真心是┃,三位天下人的范儿癌А!

羽柴-【人扫令】

优点:常备兵增加┃;工作效果上升┃;

缺点:支配下的国人众的最大兵数减少;必须实行【检地.刀狩令】政策┃;

具体效果为:+5民忠┃,最大常备兵增加百分之三十!支配下国人众兵力减少百分之二十┃。猴子家的独有政策和乌龟家的一样BT┃,都是分别在创造和中道两大政策系里面置顶的存在,独有加关键政策双开|,国力几乎是直接翻番的|!而且猴子家的独有看起来效果要比乌龟家的还强点,至少副作用更低|!

真田-【表里军略】

优点:工作效果上升|;提升在设营场所战斗时的效果;

缺点:外交收入减少|;

其实没啥好说的|,和魔王家的一样,华而不实|!开不开没有多大区别|!

补充:刚刚经过实际测试|,确认了政策效果对于人口增加的影响为:

北条家独有政策(五条训诫):所有城池+10人口增长/月,

大友家独有政策(切支丹的眧;ぃ核谐浅+10人口增长/月|,

创造系相应政策(关所废撤):所有城池+20人口增长/月,

中道系相应政策(意见箱):所有城池+10人口增长/月|,

保守系相应政策(所领安堵):所有城池+20人口增长/月|。

虽然人口增长公式构成复杂,和许多因素有关|,但是政策对其影响采用的是直接相加计算的简单方法|。不同政策对人口增长的影响,与城主|、道路等级等等其他因素没有任何关系|!

还有就是,每个城都有人口上限|,但是似乎都不一样|。比如我最近一局,那古野城(本城)的人口才7W多‖,如果不是政策‖,就已经副增长了 开了全政策才勉强是个正数,为29‖。但是我的稻叶山城都8W多人了‖,人口增长还有300多。= =只能解释为不同的城(本城)人口上限是不一样的吧‖。超过某个限制‖,人口增长会受到明显的抑制效果。


  • 信长之野望14MOD
  • 信长之野望
信长之野望14MOD
(4)信长之野望14MOD

《信长之野望14:创造》仍然是策略模拟玩法‖,游戏以“新时代的创造”作为概念主题‖,并以“真实性”(Reality)、“动态性”(Dynamic)与“戏剧性”(Dramatic)这三个要点作为主打‖。本作以日本战国时代为背景‖,让玩家能够扮演织田家,武田家和上山家等各路大名并以统一日本为奋战目标‖。玩家可以透过内政‖,外交或会战等等国家营运手段来享受和其他势力较劲。

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信长之野望
(13)信长之野望

信长之野望是日本KOEI(光荣)公司发行的游戏软件〓,是以日本战国时代作背景的战略游戏。自1983年推出以来〓,已经历了13代产品〓,在东亚一带有相当多的玩家群体钟情于此游戏。故事设定在日本战国时代〓,目的是消灭其他大名势力〓,统一整片地域(注:部份系列没有出现整个日本,故不可以说是统一日本)〓。自全国版起〓,在个人电脑版本上推出中文版,此外〓,早期也发行过英语的版本〓。

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