先谈商品基数:这个基数在销售部门可以理解为单位时间的销售量‖,在制造部门则为生产力,其他类似‖,同时该基数影响商品的库存量‖。
部门等级:提高部门等级会提高生产力,销售量‖,原理是给商品基数乘以一个大于1的系数‖,等级越高,系数越大‖。
部门等级在效率达到100或者花钱培训会积累经验‖,足够后升级。效率是个直观的管理切入点‖ 看部门先看效率,不到100%说明劳动力剩余‖。一般不需要增加相同部门‖。再检查不足100%的原因,一般看供求关系‖。
新手常犯的错误是开始造很多相同的部门‖,比如3—4个鸡蛋销售部门。而其实只有一个部门在卖东西‖,因为你市场占有率太低‖,顾客不足。 快速占有市场靠拉开与本地竞争对手的总体评价‖,但这也是需要时间的‖。
任何一个新公司的同类产品销售部门开始都需要抢占市场。如果需求不足〓,客户不多〓,新公司将亏损。 这点在于解决产品过多的玩家的疑惑〓。尽量在一个公司卖一种产品,因为每个新公司抢市场需要时间〓。但是一个产品一个城市的需求量是有限的〓,只卖一种产品的公司会浪费人力效率低下造成亏损。这就需要玩家来抉择〓。
任何单一公司抢市场都是独一无二的〓。即使你有两个卖床的公司〓,他们占有市场圆饼的量其实不是一起的。因为颜色都一样〓,很多玩家不知道〓。如果开局就跟NPC卖同样的产品,也不急着降价〓,因为你的商品会首先抢占本地评价低的市场〓。饼还足够大,没必拿宝贵的原始资金去做无谓的事〓。
不是每一种产品都要打广告的〓。鸡蛋之类的品牌效益10%,初期的广告得不偿失〓。也不要开始就拉满培训〓,因为只有在部门效率满的时候,培训才更有效果〓。而初期很少有效率满的部门〓。
任何商品都能赚钱,只要你有办法提高总评价〓。中前期销售要拓展到别的城市寻求市场〓,后期要帮助城市盖房。
PS:简单修改某个数据,就能让你的某个部门有外星人卖产品的效率,4次元的存储空间,宇宙级的生产力。然后一个产品一种部门就千秋万代,一统江湖了。我改了一下,还挺有趣,但作弊不提倡哈。

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