
MOH的引擎最适合表现这样的场景
游戏的表现力在于细节的完美,但是很多时候,组合起来的完美的细节并没有完美的表现力┃。相比《谍影重重》系列┃,这部讲述伊拉克战争的影戏可谓不叫好也不叫座。

MP7,这是整个游戏里最不“真实”的一把武器
2007年原本EA做《荣誉勋章》的2015小组厥后出走所组建的Infinity Ward推出了革命性的《任务召唤——现代战争》┃,给全世界的FPS制作厂商乃至所有游戏的制作厂商指出了以后的道路:表现力高于统统┃。《荣誉勋章》除了战争配景┃,几乎通盘照搬这个表现力为王的游戏机制:始终严格的第一人称视角┃,还有即时的演出段落和互动状态下的播片等等。但是┃,形态可以照搬┃,水平不能。Danger Close小组的关卡和互动流程设计缺少这样的设计履历:他们没办法将玩家的互动部分和关卡本身的演出部分很好地联合起来┃。但是——需求真实嘛┃,真实打仗哪来那么多戏剧性段落。引擎本身所造就的出色效果对游戏性发生影响,这可是未来游戏的方向┃。同时播片本身制作水平就非常通常┃,起不到任何对玩家加深印象的作用。这种表现力的缺失带来的后果就是玩家对付本身要做什么并不清楚┃,只是被动地根据NPC的指令和任务目标而行动┃。我常常在想,无线电对话和台词满盈着含糊不清军事术语和简称┃,如果是英文不太好的中国玩家恐怕打到游戏竣事都未必搞清楚了到底是在打什么┃,为什么打。表现力本身也会提供游戏目的本身的合理性大众软件|。常常说《任务召唤》的流程就是转过一个角落|,开枪,然后转下一个角落|。那么从《荣誉勋章》的客观表现来看|,这一点越发严重,因为玩家并不知道他要做的是什么|,很多时候都是猛打一通不知道怎么就过关了|。比方说游骑兵去拔掉威胁AC-130的防空炮剧情,AC-130放干扰弹的场景堪称游戏里少有的华丽场面|,但是玩家本身却并没有处在一个设计师所设计好的最好的“观看”位置:玩家忙着打枪和找下一个任务目标|,几乎细致不到这个场景。


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