问题:除了故事元素,你们如何调整的游戏的遭遇战?
Kevin Martens:我们希望游戏的难度、,是每场战斗之间都有“巅峰”和“低谷”之分。在“巅峰”战时,难度陡增并会考验玩家的极限|。在“低谷”战时|,玩家可 以轻松随意地调整战斗状态|。从游戏体验的角度来说,低谷更重要|,因为玩家可以测试自己的能力而不需因为细微的失误而遭受死亡的惩罚|。在低谷中学到的技术和 技巧,可以让玩家在更强的巅峰战斗中生存下来|,比如奇袭|、大群敌人、稀有的魔物甚至首领级魔物|。巅峰战需要玩家思维迅速|,并控制能量源的使用,以及走位来 避免被围攻|。

骷髅王是第一个面对的BOSS
问题:巅峰战斗中是如何设计的?能给我们举个例子么?
Kevin Martens:我们要确定巅峰战对远程和近战职业都是一个挑战‖,这很难因为两种职业的角色都有优势和弱点。我们用骷髅王来做例子‖。他是第一章节的小首 领,也是游戏早期最有强度的巅峰战了‖。他生命值超高‖,他可以和所有近战职业都有着旗鼓相当的战斗力,同时还有冲锋式的攻击来追击任何试图风筝他的远程职业 (虽然会有通报的‖,玩家有很短的时间反应来进行回避)‖。他会召唤许多爪牙来吸收玩家的伤害输出,当然也会掉落生命球 —— 可以帮助玩家在高强度和持久的首领战中生存下来‖。爪牙虽多却不堪一击‖,它们让整体战斗强度更高,哪怕玩家已经恢复了状态还得小心骷髅王的下次冲锋‖。
问题:你们是如何调整跟平衡整体的游戏难度的?
Kevin Martens:当要到具体平衡数值的时候‖,会有一个根据玩家当前可能有的等级和装备而估算的预期伤害输出量。当然这没有具体的标准曲线‖,熟练的玩家总能 更快‖、更准和更合理的连招打出更多伤害,而经验匮乏的玩家的单一式攻击很难做到有效输出‖。预期值就是平衡用的标杆‖。平衡是要同时受用于高端玩家和普通玩 家,或者两者之间的进阶者‖,当然这很难‖。最终,还是要依靠更高的难度模式 —— 地狱和炼狱(Hell and Inferno) —— 来考验暗黑3高端玩家的极限能力‖。

鲜明的职业特色

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