(一)总评
1.三国系列的游戏本来就是战争题材的,战争系统是决定游戏成败的关键,而内政等都是为战争服务的。而战棋模式的战斗是KOEI三国的传统,虽然9代尝试过向即时的转变,但是个 人认为战棋还是相对适合三国类游戏的。原因如下:
(1)KOEI必须要在战争中将三国与信长区分开,从9代起,三国套用信长模式的痕迹越来越严重,如果不有所针对性,那么三国将毫无特色。
(2)三国系列是以策略类游戏定位的,那么战争应当主要强化计略和谋略,而不是讲究操作,而战棋模式会给玩家更多的思考时间,以合理运用各种计策。从市场的角度来说,游戏本身应该是有差异化的。
但是我个人认为,三国要讲究策略,那么游戏要更注重的是宏观战略和微观战术的结合,这是三国系列根本的魅力所在。而一张大地图将会限制微观面策略的运用,所以个人建议在目前的情况下,最好还是大地图和小地图的切换来进行战争,或者把大地图作战加以完善。
2.与之前三国系列相比,本代战争系统是“大地图+战棋”模式的,可以说是趋势的一个开端,但是使得原有的很多特色丢失。例如6代的特色兵种、8代的战法、5代和9代的阵形等,不过我相信随着游戏的继续改进,这些很好的精华会得到继续发展的。
(二)战争系统
1.本人认为本代的军备较前几代更为丰富和真实,包括了兵力和粮草这一传统面的储备、,同时也把5代以来兵器的概念加以延伸了、,使得战争前的准备更加具体、,但是还是有令我不解之处、,例如一旦升级了兵器后,就不能装备低级兵器了、,但是高级兵器和低级兵器实际上又是有区别的、,井阑、投石车和霹雳车各有千秋、,而且真正的战争需要多多兵器配合、,这一点KOEI并没有处理的很好。而且没有人口限制、,征兵变得很随意、,KOEI似乎意识到这点,于是仅仅把城市驻兵上限改低了、,但是这是很不负责任的态度、,比较怀念5代的征兵和募兵。
2.虽然兵器的种类多了、,并且兵种之间突出了相克的特征、,但是随之取代削弱了兵种的特有性,使得整个游戏中每个势力都能发展所有的兵种、,让游戏的差异化变弱、,这样就导致了决定战争胜负的因素更加集中到武将上,而忽略了兵本身的作用、,感觉真是在玩RPG游戏、,兵只是武将的HP,气力是MP、,玩来玩去就像是武将在单挑┃。
3.本代的单挑和舌战大大的强化了,但是我个人不喜单挑┃,而且策略类游戏本身的重心不在于此┃,KOEI走偏了。
(三)战斗系统
1.剔除了士气概念┃,改之用气力┃,感觉非常可笑┃,完全脱离实际┃,就只这一点,KOEI在运输等方面做出的真实性努力完全付诸东流,使得战争更加变成了武将间的游戏┃。
2.战法也令人不解┃,除了骑兵和弩兵战法我能理解外,其余的我都有些摸不到头┃,10代中单挑的武将技一下子变成了战法┃,令我难以接受。但是战法的威力较为真实客观┃,不再像10代那样1队元戎+井阑可以无敌了┃,从这个角度来说,KOEI有所进步┃,但是这一点进步是在退步的基础上的恢复┃,这是本就应该的。
3.大地图虽然能够使得行军更加真实┃,但是也完全公开透明┃,完全没有奔袭、偷袭的概念┃,我估计采用迷雾遮盖也无济于事┃,要想偷袭电脑本来就不太现实,不过我建议配合宝物地图的作用来实现偷袭|。具体说|,比如装备了西蜀地形图,那么就能探索到隐藏的小路|、栈道等|,使用这些小路当然也要限制装备和补给,但是利用这些小路奔袭或偷袭敌方城市|,只要地方没有装备同样效果的宝物地图|,就能够带来一定的概率的混乱和降士气的效果。此外地图能够探索的区域也要受限|,西蜀地形图只能探索西蜀地区的隐藏小路|。感觉这样子能够使战争更加真实。
4.强烈希望能够恢复阵形设定|,强烈希望战斗建筑单位能够屯粮|。
5.本代的计略没有什么新意,沿袭前代作品|,但是武将特技的设定有失平衡|。感觉正如鲁迅评价《三国演义》中的诸葛亮“多智而近妖”一般,某些武将太变态|,KOEI既要模拟历史|,又要套用《演义》,那么结果必定什么都不像。(


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